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Loisirs numériques

Le jeu vidéo a sa place à l'école

À l'inverse des idées reçues, les jeux vidéo peuvent, dans un cadre scolaire précis, aider les enfants en difficulté à reprendre confiance en eux, à s'organiser dans leur travail et à progresser. Florian Grenier, qui est professeur, a mené l'expérience dans une école, en Ardèche, dans le cadre de l’étude européenne Euroschoolnet.

 

Comment cette expérimentation s'est-elle déroulée ?

L'étude d'Euroschoolnet sur les jeux vidéo à l'école s'est déroulée dans huit pays européens sur des thématiques différentes. En France, j'ai mené l'expérience pendant huit semaines avec six enfants de sixième qui avaient des problèmes de dyslexie lourde, de phobie scolaire ou de méthode. J'ai choisi des jeux adaptés : des jeux sérieux comme Big Brain Academy, My Word Coach, ou Text Express et un jeu plus ludique comme Farm Frenzy, qui consiste à gérer une ferme. Tous ont une gestion douce de l'échec : les niveaux sont très progressifs et la réussite est toujours au rendez-vous.

Quelles sont les principales compétences acquises grâce aux jeux ?

La communication professeur-élèves, voire même entre élèves, s'est considérablement améliorée, ce qui a permis d'identifier les difficultés qu'avaient certains à comprendre les consignes du professeur. Les enfants ont aussi gagné en capacité d'organisation. Avant, ils étaient parfois bloqués devant un exercice, ne sachant pas par quoi commencer. Les jeux vidéo leur ont appris à diviser les tâches en microtâches et à se projeter dans le temps. Enfin, ils leur ont permis d'évaluer eux-mêmes leurs compétences. La critique était moins perçue de manière négative. Concrètement, leur moyenne générale a progressé et ils se prêtent plus volontiers aux exercices.

Dans quel "cadre pédagogique" les enfants travaillent-ils ?

Le programme a eu lieu dans l'établissement, mais en dehors des heures de classe. L'enfant joue en équipe : il réalise ainsi qu'il peut avoir des idées et faire avancer les autres. C'est l'enseignant qui reste maître du temps. La séance finit par un débriefing oral ou écrit, incontournable pour décompresser, mais surtout pour s'évaluer. Chacun présente sa performance : "J'ai fait cela". L'idée d'avoir accompli quelque chose est déjà très importante.

Ensuite, l'enfant se situe : "Est-ce que j'ai fait aussi bien ?", puis "Comment puis-je faire aussi bien que lui ?". Là, les conseils fusent entre eux, d'abord très précis, puis d'ordre plus général sur la stratégie. Alors qu'ils avaient des difficultés à communiquer et qu'ils considéraient l'échec comme une défaillance, ils se rendent compte que l'échec peut être une expérience constructive : "Je ne ferai pas la même chose la prochaine fois".

Faut-il généraliser ce genre d'expérience ?

J'en suis convaincu. Le jeu vidéo, comme d'autres jeux ou films, a sa place à l'école. En France, nous sommes encore dans une phase de réflexion, mais ce n'est pas du luxe : on ne peut pas apporter n'importe quel jeu en classe ! Certains jeux ne proposent qu'une seule stratégie pour gagner, autrement dit il n'y a qu'un seul bon comportement. Or, à mon avis, l'école a pour but d'épanouir les enfants, pas de les formater. Enfin et surtout, l'école doit rester proche de leur quotidien, c'est essentiel !

 

Le 25 janvier 2010 Florian Grenier, propos recueillis par Léa Vilmer, manette : ©vasiliki/iStockphoto.com et écran jeu Fram Frenzy : ©DR

A propos de Florian Grenier

Florian Grenier est professeur titulaire de SVT et interlocuteur TIC (technologies de l'information et de la communication) à l'académie de Grenoble Il a mené l'expérience à Privas, en Ardèche, dans le cadre de l'étude européenne Euroschoolnet.

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